Сделать стартовой Отправить e-mail Главная  Блог  Новости  Форум  Гостевая  Статьи  Файлы  Изображения  Онлайн игры  Сайты  Фильмы на DVD  Каталог карт CS  Winamp обложки English version Die deutsche version La version francaise النسخة العربية

Каталог статей

Главная » Статьи » Игры » Обзоры игр » Broken Sword: The Sleeping Dragon [ Добавить материал ]
 
Half-Life: Counter-Strike 1.6 [72] Обзоры игр [126] DooM 3 [29]
 
Broken Sword: The Sleeping Dragon
29.10.2007

Broken Sword - третья игра в серии замечательных приключений, не прошедших незамеченными практически для всех PC-игроков. Несмотря на то, что две первые серии радовали нас аж в далеких 1996 и 1997 году - репутация за брэндом закрепилась серьезная, и 6 лет, понадобившиеся для перехода игры в трехмер, никого особенно не смутили. В результате, игру сегодня можно найти практически на любом прилавке, в отличие от ее наиболее серьезного, наверное, на сегодня конкурента - Uru: Ages Beyond Myst. Что на наш взгляд по меньшей мере странно - потому что Uru не просто великолепен, но и является прямым наследником Myst.

Зато можно порадоваться, что на двух дисках Broken Sword - по крайней мере, вроде бы полная игра, а не нарезка с DVD. Полная, правда, почти - не хватает exe-шника, отвечающего за запуск игры в save-mode, который на деле необходим. Потому как настройки графики встроены во внутренние опции, и нам известно уже как минимум два случая, когда игра, после изменения настроек, отказывалась запускаться вовсе - причем не спасала даже переустановка, а только чистка реестра.

Сама игра, в общем, не подвела ожиданий :) Прежде всего, благодаря замечательному графическому решению и мощному трехмерному движку. В отличие от Uru - предлагающего честно обсчитываемое полностью трехмерное окружение - Broken Sword работает как бы "на декорациях". То есть, полностью независимая от вас автоматическая камера постоянно меняет ракурсы (то скачком, то понемножку), подчеркивая трехмерность сцены - но всегда остается в определенных рамках. Так же кинокомпании снимают сцены в павильонах, создавая пространство не целиком, а только в той его части, что попадает в кадр. Вся среда трехмерная, но у вас нет возможности исследовать ее с той точки зрения, как хочется вам - вот такой итог. Зато, хоть "… в нем целиком не виден лучший в мире Карлсон…", но " … то что видно - красиво … ": ракурсы, зачастую, - отменно кинематографические, выгоднейшие с точки зрения наслаждения изображением. Плюс в кадр заботливо помещены всякие визуальные привлекушечки, вроде простых анимаций, игры со светом - например, радужный расклад солнечного света на поверхности стеклянного столика произведет неизгладимое впечатление на любого ценителя компьютерной графики. Да и сама по себе система освещения не отстает - ну где вы еще видели, чтобы лицо персонажа, подошедшего боком к окну, разделилось на "светлую" и "темные" половины, как в жизни и драматических картинках? А ведь есть еще тени, правильно раскладывающиеся на сложных ломаных поверхностях. Да и сами модели персонажей впечатляют - очень детальные, подробно и естественно анимированные (а анимаций, как вы увидите ниже, потребуется немало).

Компьютерные девушки выглядят крайне привлекательными - а это важный показатель для компьютерной игры - покачивают бедрами при ходьбе и прихорашиваются, если ими долго никто не управляет :) Сцены в целом воспринимаются как стилизация трехмера под 2d-классику, синтеза под рисованность. Игра в целом давит на ностальгичность, и графика выражает эту идею совершенно беззастенчиво.

Единственное, до чего явно не дошли ручки у графического подразделения - так это, конечно, до преобсчитанных роликов. Которые, если сравнивать их с современными индустриальными стандартами - с тем же Warcraft III, к примеру, или же с последними японскими ролевиками, или даже с массовкой типа Need for Speed - попросту не котируются.

Ужасные текстуры, ужасные модели, никакая режиссура и операторская работа, да и попросту нестыковки. C роликов, собственно, и начинается игра. В первом - мужичок, явно претендующий на то, чтобы выглядеть Посвященным во Что Только Можно, но на деле выглядящий как опереточный злодей, нацепивший на себя блестящих бирюлек - сообщает своим подручным, что Время Пришло :) Во втором - главный герой и его увалень-напарник, являющийся пилотом, влетают на частном грузовом самолетике за пару кратких секунд из ясного чистого неба да прямиком в жуткую грозу, где удачно подоспевшая молния моментально сжигает им мотор - при этом они ведут дурацкие разговоры с жестикуляцией куда как менее живой чем у любой из сцен "на движке", а штурвалы в их руках пляшут как сумасшедшие, как будто самолет не летит ровнехонько по прямой, а занимается фигурами высшего пилотажа. В третьем ролике толстый прыщавый французский хакер, трясущийся от страха на тему того, что он расшифровал древний манускрипт, в котором сообщается о конце света - впускает в свое жилище явно не ту даму, которую он ждал, потому что она-то и приставляет ему пистолет к виску.

Дяденька в балахоне задал истории общую мистическую направленность, а к двум остальным сценкам стыкуются две отправные точки сюжетов двух главных героев - позднее они сольются в одну, что позволит авторам еще и поэксплуатировать схему двухгеройных квестов (вроде один герой делает некое действие, которое позволяет другому герою сделать другое). Первая точка переносит вас в потерпевший крушение самолет - в лучшем духе приключенческого кинематографа застывший балансирующим на краю пропасти. Здесь вы получаете контроль над героем мужского пола - встречаясь с одной из наиболее неожиданных особенностей игры, а именно с совершенно загадочным для PC-геймера управлением, из которого полностью исключена мышка. Факт этот, порожденный мультиплатформенностью игры, в силу чего она изначально задумывалась под управление с геймпада - поначалу отпугивает, и видали мы таких геймеров, которые после беглого ознакомления с интерфейсом выходили из игры и стирали ее со своего жесткого диска :) На самом же деле, ничего особенно страшного в таком контроле нет - и если не вспоминать поминутно о том, как было хорошо играть в игры, где мышь существовала, а принять ситуацию так, как она есть, то станет вам хорошо, даже если геймпада на вашем компьютере вовсе нет.

Клавиатурный расклад его эмуляции таков: обычные стрелки позволяют вам ориентироваться и перемещаться в пространстве (некоторые нарекание вызывает тот факт, что направление движения связано с направлением взгляда камеры и это порой неудобно). Есть клавиши-модификаторы, удерживая которые вы можете заставить персонаж бегать или красться. Есть клавиша вызова инвентория. Все остальные действия - являются временными, и назначаются на "схему действий", расположенную в правом нижнем углу экрана, слоты которой соответствуют расположению четырех основных кнопок геймпада, или, в нашем случае, клавишам WSAD. То есть, стоит вам подойти, допустим, к двери в фюзеляже самолета - как появятся иконки "открыть" и "посмотреть". А если приблизиться к тяжелому контейнеру посреди салона - вы увидите иконку "переместить". Переместить этот контейнер вам придется так далеко в хвост, как это только возможно - чтобы вы могли войти в висящую над пропастью кабину без опасения что ваше прибежище рухнет вниз.

Контейнер - эпизод вовсе не случайный, он как бы знакомит вас с занятием, которому в игре придется предаваться не раз: ее авторы, видимо, в детстве очень любили забавное логическое развлечение под названием "сокобан", и предположили, что в приключенческой игре множество задачек, основанных на таскании и толкании объектов, будет смотреться круто (в чем мы лично глубоко сомневаемся).

Все доступные к действиям объекты, кстати, будут отмечены яркими звездочками - что, по крайней мере, отменяет "охоту на пиксели". В случае, если таких вот "целей операций" несколько (некоторый "затык", связанный с этой именно проблемой, вы пронаблюдаете в кабине, когда нужно будет огнетушителем выбить треснутое лобовое стекло) - между ними можно переключаться специальной парой клавиш. Приведя далее в кабине пилота в чувство ароматом свежеоткрытого пива - вы обнаружите еще одну забавную "находку": пиктограммный интерфейс в диалогах. Это значит, что все тезисы, которые можно "обсудить" - выражены не в "ключевых фразах", а в "рисуночках", где расшифровывающая изображение подпись (но не "фраза") появляется лишь для одного, выбранного тезиса. Идея понятна - если игра консольная, то текст появляется на телевизоре в низком разрешении, а не на мониторе, а значит шрифт должен быть крупным, а значит будет занимать много места. К тому же, меньше мучиться с текстами, выше информативность сообщения - действительно, непросто азартно и с юморком облечь в игровой текст посылки вроде "наш самолет балансирует над бездной" или "тебе отводится роль противовеса" (куда проще с темами "пиво" и "открывашка" - да-да, предметы в инвентории тоже служат основаниями для разговора).

К сожалению, то ли новый язык непонятен толстячку, то ли он еще менее умен, чем кажется - но только он покидает свой балластный насест куда раньше, чем вы оказались на твердой земле. Самолет в пропасти, вы на выступах отвесной стены - причем выступы образуют просто-таки идеальной формы "лестницы", "карнизы", "прыгательные платформы". Ага - думает в этом месте догадливый геймер - сейчас начнется Принц Персии (кстати, он только что ЗАМЕЧАТЕЛЬНО воплощен на PC, PS2 и прочих, и о нем будет сказано в ближайших материалах), или уж какой-нибудь другой Another World :) Увы - догадливый малый ошибется: да, конечно, вашему герою предстоят прыжки с уровня на уровень, карабканье, вжимание в стены, да только … все это в совершенно автоматическом режиме. То есть - когда герой подходит к краешку обрыва, у него в "схеме действий" загорается "прыжок", а когда он нажимает соответствующую кнопку - герой автоматически прыгает. Не знаем, как вы, уважаемые читатели, но мы не поняли - а зачем тогда? Понятно, что падать в пропасти плохо прыгнув многих раздражает - но игра в прыжки, где вообще нельзя умереть, даже если очень захотеть, а какой в ней вообще тогда интерес? Причем тут даже запутаться нельзя - путь к выходу практически однозначен - даже никакого фактора времени не наличествует, вам нужно просто понажимать кнопки в определенных местах, и все. Странно это, господа и товарищи - как не менее странно и то, что взобравшись наконец в некую пещеру, герой наблюдает как "извращенный джентльмен" и "очевидный негодяй" совершают безжалостное убийство: грохот падающего ровно в двух шагах от них в пропасть самолета, очевидно, их нисколько не взволновал (уж простите нас за некоторое ехидство, но ведь BS3 со всей очевидностью претендует быть не условным, но реалистичным квестом :) ).

Много поучительного и в следующей сцене - где молодая привлекательная журналистка, не успевает на несколько минут на встречу с толстым трусливым хакером, ей удается лишь услышать выстрел, в результате чего смелая женщина решает проникнуть в помещение через окно (несмотря на то, что сегодня у нее явно нет с собой шестиствольного пулемета).

Разыгрывающаяся далее очень очевидная последовательность интерактивных действий учит нас трем следующим вещам: у дверей можно подслушивать, а у окон - еще и подсматривать (что совершенно логично); открывающиеся окна и двери совершенно неотличимы на вид от "декоративных, существующих якобы для правдоподобности" (а на самом деле для издевательства над игроками, которым придется сотни! раз созерцать аудиовизуальную композицию "дверь не открывается"); молодые амбициозные журналистки способны запросто проявлять акробатические умения, достойные Лары Крофт (которая, кстати сказать, в своей последней версии как раз и демонстрирует экшен-систему достойную скорее квеста, чем боевика - вот бы ее сюда!).

Ну и конечно, подтверждается прописная истина о том, что большинство защелок в мире можно открыть снаружи при помощи пластиковой карточки :)

Обыскивание квартиры с нахождением гильз, обшариванием мусорок и прослушиванием автоответчиков (а затем с попытками применения найденных номеров квитанций и номеров телефона для открытия спрятанного мини-сейфа) показывает нам, что от классической квестообразующей схемы все-таки что-то да сохранилось - и тут сей баюкающий процесс прерывается ни много ни мало, а … фрагментом из игровой системы Dragon's Lair :) :) :)

Успели вы нажать вовремя загоревшуюся кнопочку действия - отбились и сюжет пошел дальше. Не отбились - извольте умереть, и … смотреть начало мини-сценки по новой, со всеми действиями и диалогами, пока снова не настанет заветный моментик (думается, во второй раз даже самые отъявленные тормоза сообразят на нее надавить - но если и нет, то не беда - пойдем на третий круг). Смысл? Неясен :) Добро бы надавить шесть кнопок с определенным таймингом, да хоть три - была бы мини-игра. Но, видимо, сработала некая нелепая установка - никакой аркадности в квесте (а вот замучить игрока логикой в виде временами попросту мучительных пазлов - на это им совести хватило, да). Утешает хоть то, что сценка замечательная (скриптованные ролики на движке на порядок превосходят обсчитанные по выразительности), созданная не без фантазии и своеобразного юмора - ваша героиня встречает на кухне убийцу, очень похожую на себя (причем считает ее незнакомкой, а та в свою очередь полагает, что знает вас), отбивает выпущенную в нее пулю солидной сковородкой, потом метает (!) сковородку во врага, а затем добивает ее мощным ударом дверцы холодильника (прямо аниме какое-то :) ). После чего, та - то ли полагая, что пистолета в руках недостаточно, чтобы справиться с мастерицей кухонного кун-фу, то ли по каким своим скрытым мотивам - ретируется через черный ход, а вы вот уже скоро окажетесь подставленной за убийство :)

Сюжет сей развесистой, временами к сожалению недовыверенной в стыковке деталей клюквы - в целом хорош. Поддержанный отлично написанными диалогами - он будет разворачиваться вокруг негодяев, желающих воспользоваться таинственной энергией для овладения миром (и - понятно - противостоящих им положительных героев). Заговоры, убийства, дешевая мистика - все атрибуты массовой приключенческой литературы в полном объеме. Зато это обеспечивает какую-никакую а связность и логичность сюжета - абсурдность "ключевых моментов" многих "абстрактных" квестов давно уже стала притчей во языцех.

Надеемся, вы уже ухватили к настоящему моменту дух этой замечательно сделанной, но несколько "загадочно инновационной" игры - так что позвольте нам перейти к резюме. Великолепная графика и эффекты, чудесные дизайны и операторская работа, оригинальные идеи интерфейса - позволили создать новую приключенческую разновидность, некий "квест для приставки". Однако, шаги по имплементации в игру типичных для приставки именно элементов (то же платформерство, быстрое реагирование) - сделаны слишком уж робкие, чтобы добавить игре альтернативной привлекательности. Зачастую они вызывают скорее недоумение, и чувство "ах, если бы". Тем не менее, "по сумме показателей", она может быть рекомендована к самому массовому применению - остерегаться ее стоит разве что тем людям, кого повергают в ужас паззлы, на решение которых требуется больше пятнадцати секунд (а это, например - мы :) ).

Скриншоты


XIII XIII XIII
XIII XIII XIII
Категория: Обзоры игр | Добавил: hl-away (29.10.2007) | Автор: Сергей Водолеев | Просмотров: 405 | Рейтинг: Голосов: 0/Рейтинг: 0.0 |
Всего комментариев: 0
Дорогие посетители и пользователи, пожалуйста, оцените публикацию и напишите свой комментарий к ней, тем самым Вы поможете развитию проекта hl-away ! info
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
 

Вход
 

Облако тегов

Cтатистика
Интернет карта
Каталог сайтов и ссылок url.moy.su

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня были: